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  • 게임회사이야기 - 성냥팔이 소녀
    Review & View? 2004. 8. 1. 01:10
    Trackbacked from 게임회사 이야기 - 게임팔이 소녀 <- 로딩이 점점 길어지더군요.

    원문에서 발췌
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    우리나라의 PC 패키지 시장은 거의 <완전히> 사라졌다.
    전통이 있던 회사도,
    좋은 개발자도,
    깨끗한 돈도,훌륭한 프로세스도 그 바닥에 남아있지 않다. <멋진 게임을 만들지 않았잖아>라고 혹자는 말한다.

    <스타는 4백만 장이나 팔렸다고>.

    하지만 많은 사람들은 기억하고 있다.. 한때 그곳에는 로망이 있는 회사들과 좋은 개발자들이 있었다. 돈과 시간이 모자랐어도 최선을 다한 게임들이 있었다. 하지만 망할 수밖에 없었고, 흥미가 있건 없건 MMORPG를 만들 수밖에 없었다.

    정말이지, 도둑질을 해서 판을 엎은 주제에 감히 게임을 <좋아한다>고 말하지 마라. 훔쳐먹는 주제에 <즐긴다>고 말하지 마라. 국산이든 외제든, 패키지 게임을 다운로드 받은 주제에, 프리섭 찾아 돌아다니는 주제에, 우리나라 게임들이 그나물에 그밥이니 독창성이 없다느니 입을 놀리지 마라.
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    그렇습니다. 게임시장 아니, 정확히는 패키지의 시장이겠죠. 게임회사이야기를 쓰시는 이현기님의 말씀처럼 완전히 소멸했습니다.

    위의 말처럼 스타는 성공했다고 하는사람들이 있겠죠.
    하지만 이것은 단순한 아주 지극히 단순히 "대한민국"에서만 입니다..
    그리고 "블리자드 엔터테인먼트가 개발했다." 는것도 어느정도 작용했을지 모르겠습니다만, 스타크래프트가 발매된 시점이 98년인걸로 기억합니다.(99년인가요;?) 순전히 이것도 소위말하는 평작.. 적당히 판매되고 시장에서 사라져 사람들의 기억에 남겨질만한.."그때 그런 게임이 있었지" 정도로 기억에속에만 남아야 정상적인 게임일것입니다.
    그러나 당시 PC방(게임방)이라는 특수현상을 타게되면서 스타크래프트..는 급격한 판매성장률을 올리게되고(유통사인 LG-LCD 현 한빛소프트를 빠르게 메이저회사반열에 올리기도 하죠), 지금에와서는 e-Sports라는 아이러니한 상황까지 만들어버리고 맙니다.

    어쩌면 이것이 패키지의 마지막의 투혼이였을지도 모르겠습니다.

    PC방의 전국적인 보급과 더불어 KT, HanaroTelecom, 두루넷 등과 같은 초고속 인터넷 기간망 사업에 힘입어 1인 1회선을 가지게되었습니다.
    뭐 저도 지금 이 기간망 사업자들 덕분에 마음껏 인터넷의 정보를 누리고 있습니다...

    재밌는것은 MMORPG가 우리나라게임유저층에 잘 먹혀들었고, 그것으로인해 기존에 패키지를 개발하던 회사들은 패키지사업을 철수시키고, MMORPG쪽으로 급선회하게되죠.
    댸표적인 예로 그라비티가 있겠네요.

    NC라고 생각하시는분들은 없으실테죠? NC는 처음부터 리니지를 개발하는회사였으니까요.

    그라비티..아하하 그라비티는 옛날에 "라스 더 원더러", "개미맨"등 소규모 게임을 개발하던 회사였습니다. 하지만 프로그램의 안정성은 대단했죠. 손노리와 합작으로 악튜러스를 개발하면서 그라비티는 급격한 성장을 시작했고, 기여이 이명진씨의 라그라로크를 기반으로한 라그나로크 온라인을 개발하여, NC다음가는 회사로 성장합니다.

    잠시 삼천포로 샛군요...

    자 다시 돌아와서, 저도 MMORPG를 하고는 있긴하지만 그다지 끌리는편은 아닙니다. 현재 하고있는것이 테일즈위버와 마비노기 그리고 라그나로크군요.

    어디선가 본 글중에 이런게 생각나는군요..
    "한국의 MMORPG는 한국인의 빨리빨리의 심리와, 개발사의 일단 출시하고 패치로 때우자. 라는 코드가 절묘하게 맞아떨어져 이루어진 케이스다."

    그건 뭐 그렇다 치고..

    와레즈문제가 나올수밖에 없군요. 저는 와레즈를 필요악이라고 생각하고있고, 써야할땐 씁니다만.. 와레즈에서 게임부류의 리스트를 볼때는 화가 치밀어 오르더군요. 그럴때마다 와레즈 다 없애고 싶다. 라는 생각을 하곤합니다만.. 그것도 그 잠시뿐일테죠..

    혹자는 이렇게 말합니다.
    "게임의 완성도가 높고, 재미있고 버그가 없다면 팔릴꺼 아니냐"

    그럼 저는 그 혹자에게 묻고싶습니다. 외국에서 완성도 높고 재밌다고 소위 대박친 게임들이 한국에서 과연 성공했느냐 라고.. 묻고싶습니다.

    그럼 그 혹자는 스타크래프트가 있지 않느냐라고 얘기할테죠.
    하지만 스타크래프트는 우리나라에서만 성공한 케이스이지 유럽이나 미국시장에서는 우리나라처럼 성공을 거둔 케이스가 아닙니다. 개발비+약간의 이득 정도를 남겼을 정도로 판매된걸로 알고있습니다.

    주절주절 길어지는군요..

    길어진김에 그냥 계속 길게 쓸랍니다-_-;

    결과적으로 말하면 패키지시장은 와레즈와, 게임의 완성도를 운운하기 이전에 우리스스로가 버린겁니다.

    북미시장에도 와레즈는 존재하고, 유럽에도, 일본에도 와레즈는 존재합니다만 그쪽은 원체 내수(자국판매량)가 많기때문에 와레즈로 인한 리스크가 커버가 되기때문에 영웅전설이라던가 이스등과 같이 패키지가 종종 나오고 있는거지, 와레즈가 없어서 그런건 아닐껍니다.

    자 이쯤에서 글을 접고...

    저는 패키지가 좋습니다. 패키지가 부활하길 바랍니다.. 하지만 이건 어디까지나 희망사항일뿐... 지금의 체제에서는 패키지는 나올수도 없고, 나와서도 안됩니다.

    휴.. 열심히 돈모아서 패키지를 사던 그때의 희열은 이제 더이상 느껴볼수가 없군요....

    비디오게임이 있긴하지만... 비디오게임은...그렇게 희열이 없네요.. 사서 개봉해서 인스톨하면서 어떤내용일까 하며 기다리던 그 기다림의 시간이 없으니말이죠...

    하아.. 이렇게 글을 적는 저도 과연 게임을 좋아한다, 그리고 즐긴다라고 할 자격이 있는지 한번 되뇌이게 되는군요....

    제가 MMORPG에서 현거래를 하는 애들에게 늘 해주던말이 오늘따라 애처롭게 생각나네요..

    "게임은 게임일뿐 그이상도 그이하도 아니다."




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